第2326章 治標不治本的社會問題(第1/2頁)

作品:《大時代之巔

這下週不器也就基本明白了韓國的nexon遊戲公司是怎麼回事了。

機會難得。

做生意嘛,最重要的就是要抓住機會抄底。所謂的抄底,就是趁虛而入,就是趁你病、要你命。

以nexon的體量和實力,要他命不太可能,在戰略層面達成深度的合作關係,還是有很大機會的。

別看nexon眼下遇到了一些危機,可這都是短暫的。

韓國的遊戲公司其實跟國內差不多,變通性都很強。

現在的nexon主要以經營電腦遊戲為主,就像歐美的ea、育碧差不多,可歐美那邊壓力小、動作慢、效率低,轉型起來很困難。

nexon就不會了,可以很快地完成業務的轉型,在移動手遊領域拼殺出來,尤其旗下有那麼多經典的遊戲ip,想獲得成功太容易了。

再過個一兩年,nexon可能也就從當下的困局中解脫出來了。

得抓住眼下這個良機。

周不器道:“暢遊目前的策略,就跟紫微星國際一樣,寧肯消化不良,也一定要胡吃海喝。等吃下去了,以後慢慢消化就是。現在不吃,以後想吃都沒機會了。”

任羽辛就是這樣的態度,笑道:“對,我也聯絡過nexon的老闆金正宇,他的態度比較曖昧,似乎有意推進合作。”

“哦?”

周不器以為需要自己出面呢。

任羽辛道:“戰略合作,對雙方都有好處。這幾年隨著韓國遊戲的開放,外國遊戲進入韓國市場,讓他們的本土遊戲都受到了衝擊。曾經,霸佔韓國網咖裡的遊戲是韓國本土的《天堂》《地下城與勇士》《穿越火線》《楓之谷》,現在可不一樣了。”

周不器問:“換成什麼了?”

任羽辛笑道:“根據調查機構gametrics的資料顯示,現在韓國網咖裡佔有率最高的遊戲是暴雪的《暗黑破壞神3》,佔有率達到了26%。其次是《英雄聯盟》,佔有率大約是15%。”

“《英雄聯盟》?”

周不器一聽,就很是高興。

《英雄聯盟》是暢遊旗下的一款遊戲,得益於當年還是老張掌權時在美國的一筆收購。

這可意義非凡。

暢遊現在是全球電子競技最大的主辦方和組織者,今年的《英雄聯盟》的比賽獎金更是達到了驚人的4oo萬美元。

靠著賽事的吸引,這款遊戲已經風靡全世界,市場佔有率已經幾乎比肩暢遊旗下的另一款競技遊戲《dota2》了。

不過,作為電子競技的大國,韓國對《dota2》這款遊戲似乎並不感冒。從《dota1》到《dota2》,韓國玩家都不算多。

現在好了,韓國終於跟上來了,《英雄聯盟》終於俘虜了韓國玩家的心。只要沉浸其中了,想擺脫可就不那麼容易了。

《英雄聯盟》經過國內團隊的微調和改造,遊戲的黏性和可玩性,以及對人性的把握都太強了,在韓國市場中過《暗黑破壞神3》,只是早晚的事。

任羽辛道:“對,《英雄聯盟》,這款遊戲的操作門檻相比於《dota2》會更低一些,更容易上手。”

孫莞然過來通報了,說是nexon的北美區總裁金正敏已經等半個小時了,有點著急了。

“讓他等著吧!”周不器不急不緩,繼續跟任羽辛說一些遊戲的思路,“韓國的這個限遊令,其實沒什麼實際意義,社會輿論再強烈,再怎麼反對遊戲產業的擴張,也不會有任何作用。這都是治標不治本的策略,他們根本不可能治本。nexon經歷了短暫的危機,一定很快就會復甦。”

任羽辛笑著問:“那什麼是本?”

周不器道:“社會。”

“啊?”

“從平均的角度來看,韓國應該是全球第一大遊戲國了。不管是玩家的密度,玩家平均每天的遊戲時長和遊戲消費,基本上都是世界第一。在韓國面前,日本只能是世界第二。”

“嗯,社會。”任羽辛立刻就明白大老闆這番分析的意思了,“遊戲行業的熱門程度,跟社會壓力的大小有直接關係。”

周不器道:“對,遊戲是幻想,可以透過在虛擬世界的釋放,來緩解現實社會中的壓力。韓國的等級森嚴,工作壓力大,加班多、規矩嚴,遊戲就是最好的解脫辦法。就跟日本差不多。國內現在經濟還沒展起來,平均到每個人身上,國內的遊戲產業展似乎還不算夠。可只要國內經濟長期展下去,韓國化、日本化那也是早晚的事,本質上都是儒家的那一套社會倫理,公序良俗、上下階層,年輕人不靠遊戲去解脫,還能靠什麼?”

任羽辛嘆了口氣,隨即笑了笑,“國內距離韓日的情況應該還有比較長的路會走,我有過一個統計。生育率越低的國家,遊戲產業就越達。韓國的生育率全球最低,社會壓力太大了,年輕人都不生孩子了。”

周不器覺得這個切入點找得就非常好。

要是去分析社會壓力,那就是社會學了,任何一個國家都不會標榜國內民眾的生活壓力有多大,都會去適當地美化。暢遊作為一家遊戲公司,就很難給出最準確的判斷。在偌大的全球市場裡,就很難去進行適當地取捨去重點攻克。

透過生育率去判斷,這就容易多了。